騰訊WeGame or 完美蒸汽平臺,Steam將被誰取代?
對于中國主機(jī)/單機(jī)游戲玩家來說,Steam不是個(gè)陌生的名字。
2019年8月,國內(nèi)網(wǎng)游廠商完美世界就宣布,代理以主機(jī)/單機(jī)游戲?yàn)橹鞯臄?shù)字內(nèi)容分發(fā)平臺Steam的國服版本,并將其定名為“蒸汽平臺”。時(shí)隔近一年半,蒸汽平臺有了新消息。
1月14日,Steam所屬公司Valve集團(tuán)官宣蒸汽平臺將在2021年初正式在國內(nèi)上線。在剛剛過去的完美世界嘉年華線下活動(1月16-17日)中,蒸汽平臺正式亮相,期間共展示了15款平臺上可以玩到的游戲,11款為國產(chǎn)游戲,4款海外游戲。
聽起來是好事,相對于來自大洋彼岸美國的Steam,蒸汽平臺能帶給玩家更舒適的語言環(huán)境和更流暢的服務(wù)器體驗(yàn),本應(yīng)受到國內(nèi)玩家歡迎。
然而國內(nèi)玩家對此的回應(yīng)卻是既默契又統(tǒng)一的“你離我遠(yuǎn)一點(diǎn)啊!”原因不外乎玩家擔(dān)心蒸汽平臺上線后,Steam會對中國區(qū)鎖區(qū)。
考慮到國內(nèi)緊縮的版號政策和嚴(yán)格的審查標(biāo)準(zhǔn),諸如近日話題大作《賽博朋克2077》等Steam銷量爆款必將無法登陸蒸汽平臺,甚至火遍全球的社交策略游戲《太空狼人殺》(Among Us)的暗殺畫面都有可能被和諧成不流血不見紅,最容易過審上線的可能也就是《糖豆人》(Fall Guys: Ultimate Knockout)這類老少咸宜的派對游戲了。
因此我們不禁產(chǎn)生一個(gè)疑問,Steam國際服真的會被國內(nèi)的集成式游戲平臺取代么?
除了完美,還有騰訊
中國的主機(jī)/單機(jī)游戲一直有穩(wěn)定的市場。
雖然當(dāng)下游戲行業(yè)的風(fēng)頭被移動游戲搶去大半,但根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)調(diào)查,中國主機(jī)/單機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入從2019年的17.6億元增長至2020年的23億元,增長率達(dá)到了30.68%。這一數(shù)據(jù)跑贏了中國游戲市場實(shí)際銷售收入的整體增速20.71%。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的保守估計(jì),2021年,中國主機(jī)/單機(jī)游戲市場收入可達(dá)到28億元,且不排除因?yàn)槟承┮蛩貙?shí)現(xiàn)爆炸式增長的可能。
強(qiáng)勁的上升勢頭、巨大的上升空間,成為這一市場的隱藏屬性。
而這一屬性已被一些精明的布局者發(fā)現(xiàn)。布局形式除了投資或自研游戲之外,還有運(yùn)營集成式游戲分發(fā)平臺。
坐擁游戲王國的騰訊自然不會輕易放手這部分領(lǐng)土。
2020年12月,騰訊旗下集成式游戲平臺WeGame舉行了一場年終答謝會,會上公布了一些令國內(nèi)研發(fā)者振奮的新舉措:比如自助上架,新游戲測試資源及宣發(fā)資源輔助,以及云游戲服務(wù)等。
而其中令人印象最深刻的,應(yīng)屬“1000萬元流水以內(nèi)0分成”的“壕”氣承諾。其劃定的利好對象范圍為在WeGame平臺同步首發(fā)的“國產(chǎn)單機(jī)游戲”和“創(chuàng)新玩法游戲”。
WeGame答謝會上發(fā)布多項(xiàng)開發(fā)者利好
答謝會上,宣布此項(xiàng)利好的WeGame發(fā)言人給聽眾算了一筆賬:對于流水達(dá)到1000萬左右的游戲,新舉措能幫助開發(fā)者省下200-300萬元分成費(fèi)用,使其有動力投入下一款游戲的開發(fā)。
表面看,WeGame平臺和背后的騰訊,簡直成了主動邀請開發(fā)者們站在自己肩膀上的善良“巨人”。但筆者推敲后發(fā)現(xiàn),騰訊不過是把國內(nèi)的主機(jī)/單機(jī)游戲市場邏輯理得更清晰一些。
在集成游戲平臺的這套閉環(huán)里,游戲品質(zhì)和數(shù)量是唯一的核心。WeGame平臺的邏輯是:先通過好政策吸引游戲廠商,獲得高品質(zhì)游戲入駐;再通過好游戲吸引玩家成為高價(jià)值的長期用戶;隨著用戶量積累和玩家對平臺的粘性上升,平臺對廠商吸引力將會更大。
如此便形成一個(gè)良性閉環(huán),持續(xù)孵化或吸引大量明星產(chǎn)品入駐,實(shí)現(xiàn)平臺游戲數(shù)量和用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,最終達(dá)成高盈利目標(biāo)。
完成這一套閉環(huán)自然需要時(shí)間,但財(cái)大氣粗的騰訊并不介意前期通過分成讓利來縮短這一周期。商人必然逐利,精明的騰訊擅長放長線釣大魚。
根據(jù)WeGame在2020年5月第一屆游戲開發(fā)者大會上公布的數(shù)據(jù),平臺當(dāng)時(shí)累計(jì)注冊用戶達(dá)到3億,平均月活躍用戶超過7000萬。
對于剛剛起步的蒸汽平臺來說,這顯然是一個(gè)強(qiáng)大到難以超越的對手。雖然完美世界也是集研發(fā)和運(yùn)營為一體的頭部游戲廠商,在A股市場沉淀6年,但一度經(jīng)歷私有化的完美世界目前市值約為570億,和騰訊控股一比,不過是后者市值的約百分之一。
顯然,完美世界并沒有底氣像騰訊一樣,利用分成讓利快速吸引開發(fā)商和好游戲入駐平臺。蒸汽平臺是否有機(jī)會與WeGame一搏,仍然要看其能夠仰仗背后的Steam上架多少款具有獨(dú)立分發(fā)權(quán)限的國內(nèi)外主機(jī)/單機(jī)游戲大作。
然而在這方面完美世界的主動性并不強(qiáng),一要看Steam愿意多大程度支持中國區(qū)業(yè)務(wù),二要看有幾款游戲能夠通過審查、拿到版號。
2019年8月,完美世界宣布代理蒸汽平臺時(shí)曾表示,平臺首批將上線包括DOTA2、CS:GO在內(nèi)的共40款游戲。
到2020年下半年,有玩家通過第三方數(shù)據(jù)網(wǎng)站SteamDB發(fā)現(xiàn)了疑似蒸汽平臺首批上線的28款游戲列表。這28款游戲應(yīng)已通過審核,其中除保留DOTA2、CS:GO之外,其他多為中國游戲開發(fā)商的制作,如《古劍奇譚系列》、《太吾繪卷》、《中國式家長》等。
雖然這并非官方消息,但蒸汽平臺上線初期在游戲數(shù)量及游戲豐富性上的弱勢,似乎已成定局。這樣的蒸汽平臺,能從WeGame手中搶來多少用戶仍未可知,更不用說形成與Steam相抗衡的競爭力了。
平臺游戲供給不足
眾所周知,國內(nèi)的游戲產(chǎn)品并不分級,版號成為游戲產(chǎn)品通過正規(guī)渠道上線的唯一許可。自2018年3月-12月的版號凍結(jié)期之后,國內(nèi)多次釋放出強(qiáng)監(jiān)管信號。
根據(jù)國家新聞出版署公示的審批結(jié)果,2020年全年共有1413款游戲過審獲得版號,其中國產(chǎn)游戲1316款,較2019年的1570款減少16.2%;進(jìn)口游戲97款,較2019年的185款減少47.6%。版號數(shù)量正在進(jìn)一步收縮。
版號的稀缺性一方面確實(shí)對國內(nèi)游戲環(huán)境的健康度、產(chǎn)品的精品化起到監(jiān)督促進(jìn)作用,但另一方面也很大程度上限制了國內(nèi)游戲的多元化發(fā)展。在審批過程中,游戲的題材、玩法、畫風(fēng)、細(xì)節(jié)元素等,都有可能成為其無法過審的原因。
舉個(gè)例子,騰訊旗下兩款最受歡迎的射擊類移動游戲《和平精英》和《使命召喚手游》,都是先在海外上線,其后才在國內(nèi)市場登陸。原因無他,國內(nèi)沒拿到版號。
《和平精英》原名《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》,是前兩年全球大火的“吃雞”游戲《PUBG》的手游版本。其海外版《PUBG Mobile》于2018年3月正式公測,然而國內(nèi)《和平精英》直到2019年4月才拿到版號,5月正式上線。
此前《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》在國內(nèi)市場一直處在無版號運(yùn)營的尷尬境地,海外版本賺得盆滿缽滿,國內(nèi)卻因非正規(guī)運(yùn)營而無法接入充值。
拿到版號挺直腰桿的《和平精英》,核心玩法雖然沒變,但為了過審還是改得“和平”了很多:比如游戲背景將末世生存直接改編成軍事競賽體驗(yàn),甚至加入了中國空軍招飛的標(biāo)牌等;游戲中角色被擊中后不再冒出血液,而是發(fā)出綠色光圈;玩家生命值歸零被淘汰后,不會倒地成為“尸體”,而是原地?fù)]手向其他玩家告別。
同樣,《使命召喚手游》在2020年8月喜提版號,12月正式上線。而其國際服《Call of Duty:Mobile》早在2019年10月就已在海外公測。
在如此嚴(yán)格的限制之下,能拿到版號成功上架WeGame或蒸汽平臺的游戲產(chǎn)品不會太多。特別是國外大制作,其背景和人物設(shè)定、畫風(fēng)真實(shí)度、打斗激烈度等方面往往尺度較大。如上文所說,如不久前上線的Steam年度爆款《賽博朋克2077》等話題作品,大概率無法登陸國內(nèi)平臺。
嚴(yán)格的監(jiān)管之外,還有廠商們競相追逐移動游戲紅利而留下的單機(jī)/主機(jī)游戲空白。
在2020年過審的1316款國產(chǎn)游戲中,手機(jī)平臺游戲共1231款,占比達(dá)到93.5%;PC客戶端游戲?yàn)?8款,主機(jī)游戲?yàn)?8款,兩者相加占比不足6%。
動輒數(shù)億的研發(fā)成本、長達(dá)數(shù)年的研發(fā)周期、多則數(shù)百人的研發(fā)團(tuán)隊(duì)、以及諸多技術(shù)難題,使單機(jī)/主機(jī)游戲的研發(fā)門檻極高,這讓中小廠商望而卻步。
與此同時(shí),移動游戲產(chǎn)品靈活的操作終端和廣泛的用戶群體,使其市場保持著快速增長。根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會數(shù)據(jù),2020年,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入高達(dá)2096.76億元,同比增長32.61%。
在如此環(huán)境下,國內(nèi)小廠商無能力承受研發(fā)單機(jī)/主機(jī)游戲的高投入和高風(fēng)險(xiǎn),而聚集了大量資源的頭部廠商為了追求收益也紛紛轉(zhuǎn)向“輕量級”移動游戲項(xiàng)目,目前堅(jiān)持在單機(jī)/主機(jī)游戲市場的研發(fā)商可謂寥寥無幾。
WeGame年終答謝會上,產(chǎn)品負(fù)責(zé)人提到該平臺2020年度共上線了44款新游戲,其中有33款單機(jī)游戲,其余為PC網(wǎng)絡(luò)游戲。
放到Steam平臺,這一數(shù)字為,平均每天上架22款新作。根據(jù)SteamSpy統(tǒng)計(jì),2017-2019年度,Steam平臺上架的新作數(shù)量分別為6339、8234、8290款(數(shù)據(jù)中包含少量非游戲類軟件,但不包含DLC)。
縱然騰訊愿意在前期放棄分成利益來構(gòu)建平臺的單機(jī)/主機(jī)游戲生態(tài),但在市場強(qiáng)監(jiān)管和廠商低意愿的環(huán)境中,WeGame推出多項(xiàng)利好措施所能達(dá)成的效果,仍是個(gè)未知數(shù)。
國內(nèi)玩家不買賬
對于集成式游戲分發(fā)平臺來說,其上游是游戲廠商,下游則直接面對玩家。上游產(chǎn)品的欠缺,會直接導(dǎo)致平臺對于用戶的吸引力不足。
正如前文提到WeGame平臺試圖跑通的閉環(huán),若在游戲品質(zhì)和數(shù)量這一核心要素上無法維持長期向上,那么其后的一整套邏輯自然無法運(yùn)轉(zhuǎn)起來。國內(nèi)玩家對于Steam的粘性和忠誠度,便來源于該平臺游戲數(shù)量和多元性方面的巨大優(yōu)勢。
根據(jù)Steam官方上周發(fā)布的數(shù)據(jù),2020年Steam平臺的月活躍用戶數(shù)達(dá)到1.2億,日活躍用戶為6260萬。2021年元旦期間Steam的全球同時(shí)在線人數(shù)突破2500萬,刷新了平臺的歷史記錄。
Steam官方公布2020年平臺數(shù)據(jù)
在用戶語言統(tǒng)計(jì)方面,根據(jù)Steam在2020年12月發(fā)布的數(shù)據(jù),平臺使用簡體中文的用戶占比達(dá)到驚人的47.18%,這一數(shù)據(jù)在2019年底時(shí)為37.87%;而英文用戶占比則從2019年底的30.43%下降到了2020年底的25.63%。
這一數(shù)據(jù)或許不能準(zhǔn)確代表使用Steam的國內(nèi)玩家用戶量,但仍可反映出中國用戶一年之內(nèi)在平臺的快速增長。
而在Steam之外,WeGame和蒸汽平臺還不得不與其他一些國外游戲分發(fā)平臺搶奪國內(nèi)有限的PC端游戲用戶。
比如近期上升勢頭明顯的Epic。為了在Steam獨(dú)占的PC端游戲分發(fā)平臺市場搶下一片天地,這家從游戲制作公司發(fā)展而來的平臺采取了玩家喜聞樂見的“送送送”策略。2020年全年,Epic平臺每周向用戶免費(fèi)贈送此前需要付費(fèi)購買的優(yōu)質(zhì)游戲,其中包括了《GTA5》(俠盜獵車手5)、《文明6》、《方舟:生存進(jìn)化》等明星大作。
而今,Epic下周會送哪款游戲,已經(jīng)成為國內(nèi)PC玩家之間樂于談?wù)摰脑掝}。據(jù)Epic官方宣布,至2020年中,平臺的月活躍用戶已經(jīng)超過6100萬,全球同時(shí)在線用戶峰值達(dá)到1300萬。
雖然相距Steam還有一定差距,但Epic打破了此前Steam一家獨(dú)大的形勢,成為Steam最具威脅的競爭者。
除了綜合性平臺之外,國內(nèi)玩家同樣使用多個(gè)主流PC游戲廠商專屬平臺,如暴雪戰(zhàn)網(wǎng)、育碧的Uplay、EA的Origin等。游戲廠商的產(chǎn)品品質(zhì)吸引了一批對品牌具有相當(dāng)忠誠度的長期玩家。
在這樣的環(huán)境下,國內(nèi)PC玩家已經(jīng)形成了一定的平臺使用習(xí)慣,WeGame和蒸汽平臺的進(jìn)入顯得不痛不癢。
WeGame方面,雖然其官方宣布累計(jì)注冊用戶達(dá)到3億、平均月活超過7000萬,但一位騰訊旗下客戶端網(wǎng)游《天涯明月刀》的用戶告訴「霞光社」,當(dāng)玩家通過快捷方式打開這款游戲時(shí),系統(tǒng)會自動彈出WeGame平臺的登錄界面,需要登錄后通過平臺打開游戲,中間WeGame平臺的啟動過程無法被跳過。
可以猜想,WeGame官方公布的數(shù)據(jù)中,有多少平臺使用者其實(shí)并非自主意愿,而是在使用騰訊旗下游戲的過程中被迫為平臺的用戶數(shù)據(jù)做了貢獻(xiàn)。
蒸汽平臺方面,如上文所說,玩家抵制的聲音更加明顯。原因很簡單,國內(nèi)玩家擔(dān)心作為Steam國服的蒸汽平臺上線后,一直使用的Steam國際服會對中國區(qū)玩家進(jìn)行鎖區(qū),到時(shí)Steam平臺上的游戲不再對國內(nèi)玩家開放,玩家曾花錢購買的游戲資產(chǎn)可能也會受到影響。
對于長期處在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境較為封閉的國內(nèi)PC玩家來說,翻墻、換平臺、甚至找盜版早就成了必備技能。若蒸汽平臺上線后Steam真的對中國區(qū)鎖區(qū),玩家大概率也不會成為蒸汽平臺的活躍用戶,而是通過各種手段弄到自己真正想玩的游戲。
目前來看,蒸汽平臺在國內(nèi)用戶中的唯一重量級砝碼,就是由完美世界拿下了中國大陸?yīng)毤疫\(yùn)營權(quán)的DOTA2和CS:GO。對于這兩款具有強(qiáng)電競屬性的PC游戲,完美世界同樣擁有其電競賽事直播和活動運(yùn)營權(quán)。
通過上述兩款游戲的粉絲導(dǎo)入,蒸汽平臺可以獲得一批基礎(chǔ)用戶。而除此之外,蒸汽平臺對于國內(nèi)玩家尚無核心吸引力。
總結(jié)
往前看,WeGame和蒸汽平臺要感謝Steam在國內(nèi)PC玩家之中打下的基礎(chǔ)?梢哉f,是Steam及一些知名游戲廠商使國內(nèi)玩家養(yǎng)成了聚集于集成式游戲平臺、并花錢購買游戲的使用習(xí)慣,這為PC游戲平臺在國內(nèi)的存在和發(fā)展提供了基本環(huán)境。
往后看,以目前國內(nèi)的單機(jī)/主機(jī)游戲供給情況和用戶的使用習(xí)慣來看,WeGame和蒸汽平臺想在短期內(nèi)追趕Steam、跑通盈利閉環(huán),仍然缺乏關(guān)鍵性的條件。
WeGame已經(jīng)通過“1000萬元流水以內(nèi)0分成”的承諾展示出了長期構(gòu)建PC游戲生態(tài)的耐心和決心。而對于剛剛進(jìn)入市場的蒸汽平臺來說,未來的路阻礙重重。

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