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哪些因素促進(jìn)了元宇宙的發(fā)展?

來源 | 01區(qū)塊鏈

作者| Chenglin Pua(馬來西亞)

元宇宙在過去一年得到了極大的關(guān)注,許多大企業(yè)甚至是國家都紛紛開展元宇宙的布局。那么究竟是哪些因素促進(jìn)了元宇宙的發(fā)展?這當(dāng)中,新時(shí)代的消費(fèi)變化、疫情帶來的大變局、相關(guān)技術(shù)的成熟以及資本的驅(qū)動(dòng)成為了最大的催化劑。

新時(shí)代的消費(fèi)變化

隨著時(shí)間的推移,人們的消費(fèi)習(xí)慣也正在發(fā)生變化。例如從以前的線下購物主導(dǎo)到如今的線上購物主導(dǎo)。而隨著新時(shí)代的消費(fèi)者,尤其是Z時(shí)代的年輕消費(fèi)者們崛起,擁有越來越多的消費(fèi)份額,導(dǎo)致全球整體的消費(fèi)趨勢產(chǎn)生了變化。根據(jù)QuestMobile(中國的一個(gè)智能服務(wù)平臺)的數(shù)據(jù)顯示,如今Z世代的網(wǎng)絡(luò)活躍用戶已經(jīng)超過3.2億人,占全體移動(dòng)網(wǎng)民28.1%,Z世代的網(wǎng)絡(luò)月人均使用時(shí)長近175個(gè)小時(shí),平均高出全網(wǎng)平均用戶35個(gè)小時(shí)。而視頻形式的娛樂深受Z世代青睞,人均每月花費(fèi)在視頻娛樂上接近50個(gè)小時(shí)。

Z世代深受互聯(lián)網(wǎng)影響。他們打從出生一開始就與互聯(lián)網(wǎng)一起成長,記事起就有了互聯(lián)網(wǎng)的陪伴,對于新鮮事物的接受度也高。因此,相對于其他年齡層,Z世代對于元宇宙等新鮮事物都更加容易接受。我們可以從如今最接近元宇宙的Roblox公司來探討新時(shí)代的一些消費(fèi)變化。

Roblox Corporation(Roblox) 是一家位于加利福尼亞州圣馬特奧的美國視頻游戲開發(fā)商,該公司由 David Baszucki 和 Erik Cassel 于 2004 年創(chuàng)立。截至 2021 年 6 月 30 日,Roblox擁有 1,234 名員工。

Roblox是一個(gè)結(jié)合游戲和社交媒體的平臺。有數(shù)百萬種游戲可供玩家與朋友一起探索、聊天和互動(dòng)。Roblox 的獨(dú)特之處在于不從事制作游戲的業(yè)務(wù),它只是為孩子們提供工具和平臺來制作他們自己獨(dú)特的作品。開發(fā)者可以為各種物品和游戲體驗(yàn)收取虛擬貨幣 Robux 的費(fèi)用,他們可以將賺取的 Robux 兌換成真錢。100 個(gè) Robux 可以兌現(xiàn) 35 美分;玩家可以花 1 美元購買 100 個(gè) Robux。

Roblox游戲

Roblox 的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官 Dave Baszucki表示:“Roblox 上的許多開發(fā)人員都是在這個(gè)平臺上長大的,他們中的許多人現(xiàn)在開始在平臺上謀生!倍聦(shí)證明,用戶們尤其是孩子們非常擅長制作吸引其他用戶的游戲。在全球范圍內(nèi),Roblox 每月有超過 7000 萬訪問者。根據(jù) comScore 的數(shù)據(jù)顯示,6 到 12 歲的孩子在 Roblox 上花費(fèi)的時(shí)間比互聯(lián)網(wǎng)上的任何其他網(wǎng)站都多。在青少年中,它排名第二,僅次于谷歌旗下的 YouTube。

青少年在各種網(wǎng)站上花的時(shí)間

來源:comScore

根據(jù)Roblox 公司的說法,其使命是要通過游戲?qū)⑷澜邕B接在一起。Roblox讓任何人都能探索全球社區(qū)開發(fā)者建立的數(shù)百萬個(gè)沉浸式 3D 體驗(yàn),為用戶提供一個(gè)想象、創(chuàng)造以及與朋友同樂的空間。Roblox 的內(nèi)容來自開發(fā)者用戶,如今全球社區(qū)已有超過兩百萬名開發(fā)者,他們使用Roblox的直覺式平面設(shè)計(jì)工具 Roblox Studio 創(chuàng)建各自的沉浸式多人游戲體驗(yàn)。只要是你能想象的任何體驗(yàn),都可通過 Roblox 平臺創(chuàng)建。

comScore 的數(shù)據(jù)顯示,每個(gè)月全球有超過 1 億活躍用戶在 Roblox 上花費(fèi)超過 10 億小時(shí)。創(chuàng)作者在 2019 年的收入約為 1 億美元,2018年則是7000 萬美元,2020年則達(dá)到2.5億美元。對此,Dave Baszucki表示,我們是工具制造商,Roblox里的開發(fā)人員是真正的創(chuàng)意天才。

青少年每個(gè)月在各個(gè)網(wǎng)站的訪問次數(shù)

來源:comScore

截止2020年9月,Roblox用戶日活3106萬,當(dāng)中有54%是12歲以下的小學(xué)生,約為1677萬。還有13%是13-16歲的青少年,算下來67%的用戶都在16歲以下。

此前,言財(cái)經(jīng)從Roblox披露的資訊整理出一下的趨勢:

年輕人尤其是Z世代的虛擬生活時(shí)間占比在持續(xù)提高。人們尤其是Z世代對虛擬身份的需求在提高。虛擬世界的生活方式下,數(shù)字貨幣、區(qū)塊鏈的各類應(yīng)用將會逐步成為替代現(xiàn)實(shí)貨幣的主要手段。虛擬貨幣作為支付手段,區(qū)塊鏈技術(shù)(特別是NFT)作為虛擬資產(chǎn)歸屬權(quán)的底層技術(shù)。虛擬世界的社交關(guān)系完全獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)社會,那么虛擬生活占比的提升將會顛覆目前已有的壟斷地位的社交軟件。年輕人花費(fèi)在社交軟件的時(shí)間已經(jīng)逐年下降,這在Meta公司近期披露的財(cái)報(bào)能夠得到驗(yàn)證。

元宇宙如果真的建設(shè)成功,那么Z世代或許會花費(fèi)大部分時(shí)間在其上面。而未來Z世代會成為人口的主力軍,那樣一來人們對于元宇宙的接受度也會大幅提高,這會導(dǎo)致元宇宙的蓬勃發(fā)展。 

疫情帶來的大變局

2020年的新冠疫情大爆發(fā)可以說是近10年來對于全球影響最大的事件。疫情摧毀了一些行業(yè),也加速了一些行業(yè)的發(fā)展,例如電商、線上會議、外賣等等。因?yàn)橐咔,許多人無法到公司上班,只能在家開會進(jìn)而促使了線上會議的發(fā)展,也帶動(dòng)了一些相關(guān)公司為人所知,例如Zoom。

而此次疫情也讓大家認(rèn)知到了數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化是個(gè)趨勢。而元宇宙則是數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化的終極形態(tài)。雖然過去一段時(shí)間疫情放緩了,但大家對于數(shù)字化辦公、線上購物的需求不減反增。這些都讓許多企業(yè)見到了許多商機(jī)。根據(jù)美國的市場調(diào)研機(jī)構(gòu)Enterprise Technology Research在2020年9月份的調(diào)查,該調(diào)查訪問了1200名不同行業(yè)的首席信息官,預(yù)計(jì)在2021年,全世界將會有34%的員工永久在家辦公,而疫情前,在家辦公的員工數(shù)量僅為16.4%。

如今也有部分美國高科技公司宣布員工可以在家永久辦公,例如谷歌、微軟、Twitter和Meta。這些都印證了未來數(shù)字化辦公的趨勢會越來越強(qiáng)。

除了線上辦公,也有許多人都開始參與線上演唱會。演唱會是個(gè)大型活動(dòng),如今仍然受到許多的限制。有游戲公司就與明星合作,開發(fā)虛擬演唱會。美國電子游戲開發(fā)公司Epic Games旗下的游戲Fortnite(堡壘之夜)早在2021年就陸陸續(xù)續(xù)舉辦了歌手Ariana Grande,電子音樂DJ Marshmello,饒舌樂手Travis Scott的虛擬演唱會,驗(yàn)證了元宇宙音樂會/演唱會的可行性。例如Travis Scott的虛擬演唱會就有多達(dá)1230萬名玩家在同一時(shí)間聚集在該游戲平臺上觀看新歌發(fā)表。

傳統(tǒng)娛樂巨頭迪士尼也宣布將會開發(fā)元宇宙體驗(yàn)。迪士尼公司表示,米老鼠有一天或許也會出現(xiàn)在元宇宙和粉絲互動(dòng),準(zhǔn)備讓迪士尼樂園進(jìn)軍元宇宙,讓人們在家里體驗(yàn)迪士尼樂園成為一個(gè)可能的現(xiàn)實(shí)。

Travis Scott在Fortnite里的虛擬演唱會

娛樂虛擬化是個(gè)趨勢,韓國更是推出了現(xiàn)實(shí)虛擬融合的偶像團(tuán)體。Aespa是由韓國SM娛樂2020年所推出的女子組合。不同于一般虛擬偶像團(tuán)體的是,Aespa主打虛擬與真實(shí)的交融,由來自中日韓的四名真人成員和四名根據(jù)真人成員1:1建模的虛擬成員,共同組成“八人女子偶像團(tuán)體”。

Aespa團(tuán)體

娛樂虛擬化也是未來的一個(gè)趨勢。對于企業(yè)來說,虛擬演唱會、虛擬游樂園意味著不必限制人數(shù)以及擔(dān)憂公共衛(wèi)生問題,只需要大家一個(gè)虛擬世界讓大家買票就行了。Travis Scott的虛擬演唱會一共有2770萬名玩家前往觀看,這在現(xiàn)實(shí)世界是完全不可能實(shí)現(xiàn)的?梢哉f元宇宙是我們打破物理空間限制的一個(gè)媒介,元宇宙在未來會是一個(gè)很強(qiáng)的趨勢。 

相關(guān)技術(shù)的成熟

元宇宙是非常前沿的科技產(chǎn)物,是當(dāng)下多種尖端科技的超級綜合體,實(shí)現(xiàn)元宇宙的功能需要多種前沿技術(shù)的極大發(fā)展和應(yīng)用。例如,我們需要人工智能來監(jiān)管信息,否則就容易成為有害信息的溫床;需要成熟的區(qū)塊鏈機(jī)制來儲存且認(rèn)證身份;數(shù)據(jù)計(jì)算涉及到了云計(jì)算、邊緣計(jì)算;數(shù)據(jù)傳輸涉及到了5G網(wǎng)絡(luò);展示元宇宙需要虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等。除了上述技術(shù),元宇宙還需要其他的例如3D渲染、拓展現(xiàn)實(shí)、腦機(jī)接口、可穿戴、機(jī)器人技術(shù)等。雖然這些技術(shù)的部署尚未到位,但都在近期得到了高速發(fā)展,許多大企業(yè)都紛紛入局搶占位置。隨著諸多企業(yè)的入駐,這些技術(shù)都將得到很大的推廣和應(yīng)用,隨著這些技術(shù)的逐步成熟,元宇宙落地的可能性增加了許多。

例如在5G方面,全世界都在加緊步伐,布局相關(guān)的基礎(chǔ)設(shè)施。元宇宙需要非?焖俚臄(shù)據(jù)傳輸,而5G則是實(shí)現(xiàn)的手段。隨著各國積極投入5G相關(guān)設(shè)施,為元宇宙打下了很好的基礎(chǔ)。許多公司也在積極開發(fā)相關(guān)的技術(shù)、專利等等,例如高通、諾基亞等。國內(nèi)的電信運(yùn)營商例如中國電信等都宣布未來將會提供元宇宙的數(shù)字基礎(chǔ)設(shè)施。這些公司的積極投入都將會使得元宇宙成為可能。

虛擬現(xiàn)實(shí)(VR/AR)是個(gè)將元宇宙展示給人們的技術(shù),許多知名公司都積極布局了此領(lǐng)域。例如Meta公司推出的Oculus Quest 2售價(jià)299美元,得到了許多人的好評。微軟也有自己的VR/AR設(shè)備。騰訊與字節(jié)跳動(dòng)更是為了VR設(shè)備制造公司Pico大打出手,最后由字節(jié)跳動(dòng)成功購買。蘋果更是傳聞2022年會推出相關(guān)的設(shè)備。許多公司的入局都讓虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)更快速的發(fā)展,相信未來虛擬現(xiàn)實(shí)會是一個(gè)非常成熟的行業(yè)。

據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,全球VR設(shè)備出貨量正在提速,預(yù)計(jì)2021-2025年全球VR頭顯出貨量將保持41%的年復(fù)合增速,預(yù)計(jì)2021年的出貨量將由2020年的670萬臺提升到850萬臺,2025年更是將達(dá)到2860萬臺。

全球預(yù)計(jì)每年VR/AR設(shè)備出貨量

來源:IDC

此前,技術(shù)受限、糟糕的用戶體驗(yàn)和缺乏生態(tài)系統(tǒng)等問題成為了VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的攔路虎。匯豐發(fā)布報(bào)告《Virtual reality reaches a tipping point》指出,上述問題將逐步得到改善。例如2020年之前,VR/AR的軟件還不夠成熟,且平臺非常有限,只有Steam、Oculus PC和Vive Port三家獨(dú)大,甚至連可玩的游戲或應(yīng)用程序也極少。而2020年之后,Pico、Side Quest、APP Lab和Oculus Quest相繼推出平臺,同時(shí)開發(fā)商大力擴(kuò)展應(yīng)用程序項(xiàng)目,其中Steam如今有超6000多個(gè)VR應(yīng)用程序。

虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的蓬勃發(fā)展讓元宇宙逐漸成為了現(xiàn)實(shí)。除了虛擬現(xiàn)實(shí)之外,其他技術(shù)領(lǐng)域也得到了很多的重視。例如英偉達(dá)積極布局元宇宙相關(guān)的芯片、元宇宙渲染平臺等等,力求成為元宇宙的基礎(chǔ)建設(shè)者。Unity則是積極布局3D渲染以及元宇宙云計(jì)算。以上領(lǐng)域的蓬勃發(fā)展都意味著技術(shù)、相關(guān)產(chǎn)品的逐漸到位,這些都促使了元宇宙的大熱。 

資本的驅(qū)動(dòng)

近期微軟以750億美元收購國際知名游戲廠商動(dòng)視暴雪震驚了市場。微軟表示,收購暴雪除了能夠讓微軟站穩(wěn)游戲行業(yè)之外,微軟也能夠借助暴雪很好的布局元宇宙。除了微軟收購暴雪之外,近期也有許多相關(guān)的收購、投資或是并購。

騰訊此前與字節(jié)跳動(dòng)競爭收購國內(nèi)VR設(shè)備制造商Pico。最終字節(jié)跳動(dòng)以90億美元的價(jià)格成功收購Pico。

格隆匯的數(shù)據(jù)顯示,在過去一年中中國游戲市場總共發(fā)生了投資209起,總金額達(dá)到258.8億元。這些投資當(dāng)中,大廠們一直高喊著“買買買”。2021年,騰訊收購和投資了將近100家游戲公司,保持著平均每3天一家的速度。

中國游戲市場相關(guān)投資

圖片標(biāo)題

來源:格隆匯

在元宇宙方面,根據(jù)有飯研究的數(shù)據(jù)顯示,在2021年里,一共有45起元宇宙相關(guān)的投融資案例。在45起投融資案例里,一共有41家企業(yè)拿到了錢,當(dāng)中20家為海外企業(yè),主要集中在北美;21家為國內(nèi)企業(yè)。以上的投融資案例主要發(fā)生在9月之后。

資本(包括了大公司和投資基金)驅(qū)動(dòng)了元宇宙的快速發(fā)展,特別是大公司有充裕的資金來收購元宇宙相關(guān)的公司,這也會間接導(dǎo)致大公司有更大可能會在元宇宙里立足,而其他公司的機(jī)會則越來越小。大公司的大投入勢必會加速元宇宙相關(guān)的技術(shù)成熟化以及加快元宇宙的落地。

End.


       原文標(biāo)題 : 哪些因素促進(jìn)了元宇宙的發(fā)展?

聲明: 本文由入駐維科號的作者撰寫,觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表OFweek立場。如有侵權(quán)或其他問題,請聯(lián)系舉報(bào)。

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